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《灰烬之国》制作人雨哥:小团队两周破千万,暴论背后的机制信仰

独立游戏《灰烬之国》EA两周销量破10万,制作人饿了的雨以「动作肉鸽自由连段编辑」重构玩法体验,并直言不认可专职策划制、质疑发行能力、拒绝为爱发电。

小团队两周破千万,我没见过暴论这么多的制作人

“做游戏是为了实现价值,以及交朋友。”——这是独立游戏制作人饿了的雨(ID:饿了的雨)给出的最简答案。


他带领MyACG工作室打造的肉鸽新作《灰烬之国》,Steam EA上线仅两周销量即破10万份,目前逼近20万。更令人瞩目的是其底层机制:玩家可自由编辑基础连段、动态重构技能链路,让动作与肉鸽构筑真正融为一体。


不同于传统动作肉鸽仅在数值或特效上叠加变化,《灰烬之国》允许玩家通过被动技能修改出招逻辑——例如将戳刺变为收尾十字斩、跳过中间动作、或在连段末追加飞刀投掷。一次基础攻击,即可触发毒伤闭环;一套普攻,也能演化为炮台协同+锻造强化的托比昂式打法。


不做策划,只做“能玩坏”的游戏

雨哥直言:“我们不需要专职策划。”团队全员使用自研编辑器直接调参、配技能、改手感,美术与程序天然服务于游戏性。他认为,当动画师能决定技能逻辑、程序员可包揽文案与特效时,“游戏性”就不再是一个被割裂的模块。


这种敏捷开发模式,支撑起高达15层的被动技能堆叠空间、双分支天赋树、局外诅咒转化系统,以及多角色差异化资源模型(如小黄的子弹驱动近战/远程流)。所有强化均围绕机制衍生,而非简单数值膨胀。


暴论不是为了冒犯,而是为了筛选同类

他批评国内发行商“缺乏判断力”,仅凭品类均值预估销量;质疑中小团队盲目设立策划岗;更直言:“如果一个人只为爱做游戏,却不懂服务大众,我不相信他有很强的能力。”


这些言论并非哗众取宠。背后是他对主赛道创新乏力的焦虑,对2D精品被市场低估的不甘,以及对“一群好朋友认真把事做成”的执念——工作不是“活儿”,而是生活本身的一部分。


正如他所说:“我想交到聪明的、能做成事的朋友。现在还没遇到太多,但《灰烬之国》还在路上。”

配图

游核

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