《锋沙》制作人专访:春秋战国城建新作深度解析
游民星空独家访谈《锋沙》制作人Niko,详解UE5打造的战国策略游戏——物流深度、诸子百家门客系统、称王终局与天灾双面机制。
一场穿越春秋战国的建造远征
近日,我们在B站“游先看”试玩活动中体验了数字天空开发的UE5城建策略新作《锋沙》。游戏以周天子衰微、诸侯并起的春秋战国为背景,融合物流调度、基地建设、外交博弈与诸子百家文化系统,展现出鲜明的本土化策略深度。
物流即战略:从新手门槛到转运艺术
制作人Niko坦言,当前玩家感到物流吃力,主因是引导与反馈尚未完善——系统本身已具备《戴森球计划》级架构潜力。资源分流不靠仓库‘平均分配’,而需通过‘货站’设定需求上限,由运输网络自动调度。后续将强化连接可视化与操作提示,降低理解成本。
称王不是唯一答案:多元目标与时代精神
游戏主目标为‘称王’:当玩家选择称王,将直面三国联军围攻,是对前期建设成果的终极检验。但也可选择和平路线——达成千人人口、积累刀币财富,或开启无尽模式。这种设计呼应了‘礼崩乐坏’下多元价值并存的历史语境。
诸子百家不止于彩蛋:门客系统的文化转译
‘门客’是文化落地的核心载体:道家赋予资源点‘无限开采’;兵家强化部队战力;外交系统则通过好感度影响贸易折扣、驻军协防,甚至解锁七国名士。连‘瘟疫’也被重构为双面机制——幸存者获得增益,可组建‘疫病奇兵’反制敌军。
面向核心玩家的设计定力
一局完整通关约6–7小时,团队坚持模拟经营类应有的时间纵深感。地图虽暂为手工绘制,但资源点随机生成保障开局差异;UI一级菜单、图标代称等设计,则为平衡复杂性与多语言适配所作取舍。后期1500人规模的AI承载,依托GPU渲染与分帧计算持续优化。
配图









