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《古剑》线下试玩实录:战斗革新与中式志怪美学的回归

烛龙新作《古剑》线下试玩深度体验:无体力限制ARPG、双武器战技系统、法器机制与高辨识度Boss设计,展现系列气质传承与玩法突破。

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游核综合评分 · 游鉴

一场久别重逢的新火

八年沉寂后,《古剑奇谭》系列以全新面貌现身上海美术馆线下试玩。作为全勤老玩家,初见Demo时的忐忑很快被沉浸感消解——它仍是那个讲‘人味’故事的古剑,只是战斗更锋利、世界更鲜活。


战斗:从叙事陪衬到核心驱动力

本作彻底转向即时ARPG基底:取消体力值,仅保留血、蓝与战技点三资源;支持单手剑、重剑、长刀三种武器自由切换,每种拥有独立战技链,无连携派生但强调节奏与破防逻辑。

法器系统贯穿全程:“乾坤镜”提供零帧起手格挡与范围打断,“离火伞”实现360°持续防御兼近身突刺,“唤雷旗”则专注雷电附魔强攻——策略维度显著拓宽。


Boss设计:志怪有魂,战斗有戏

五位Boss各具文化根脉:以马王堆帛画为原型的‘空空子’主打演出式攻防;猫妖‘三命’融合扑挠习性与卖萌式弹射;功夫茶师‘武阳’以长嘴茶壶为械,正拿如剑、反持似锤、倾泻滚水——将川蜀茶道升华为战斗语言。

伙伴系统亦成亮点:牛头全程协同作战,兼具火力吸引、人肉承伤与语音激励,智能表现甚至超越同类ARPG的AI队友设定。


未尽之问:革新与本色的平衡

地图探索引入‘镇石’休息点与药剂使用次数限制,弱化无限续航传统;虽暂无死亡惩罚,但机制调整引发对系列辨识度的审慎观察。正如制作人薛岭所言:‘我们讲的是人的故事’——志怪外壳之下,仍是众生爱恨与执念的中式表达。

试玩虽聚焦战斗,却已清晰传递出新作气质:武学理念殊途同归,茶香苦后回甘。远方故人归来,这一次,且将新火试新茶。

配图

游核

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