《控制:共振》游核SGF试玩:最‘诡异’的动作游戏
《控制:共振》试玩实录:从射击转向纯近战,曼哈顿异化都市、多重异变武器、超自然能力与颠覆性关卡设计,Remedy新怪谈美学再进化。
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游核综合评分 · 游鉴
从射击到近战:Remedy的大胆转向
在夏日游戏节SGF现场,《控制:共振》提供了约一小时的线下试玩。本作彻底告别前作的第三人称射击框架,全面转向纯近战动作玩法。尽管当前近战手感尚处打磨阶段,但Northlight引擎带来的画面张力、物理破坏与场景表现力,仍牢牢支撑起这场高风格化体验。
异化的曼哈顿:新怪谈都市图景
试玩从中段切入——FBC收容失效,太古屋异常溢出,整个曼哈顿沦为超自然废土。断裂空间、分形建筑与游荡异常体交织,城市既是战场,也是活体迷宫。玩家扮演杰西的弟弟迪伦·法登,在扭曲高楼间穿梭寻姐,佐伊通过对话轮盘提供指引,补全姐弟童年线索。
多形态武器与超自然能力
武器预设为‘切割’,可切换为多节棍(长距蓄力)、锤子(高伤重击)与钻头(高频打桩)。战斗引入失衡处决机制,并在BOSS战后解锁三大能力:同款‘念力’投石、‘护盾+冲刺’冲击、以及全新‘召唤’爆炸实体,显著拓展战术维度。
颠覆重力的关卡设计
迪伦拥有二段跳、空中冲刺与重力转换能力。‘天坑’区域将公寓楼内空间无序堆叠,需结合便携声呐探测、探针锚定与墙壁行走解谜。频繁视角旋转与人声吟唱配乐,强化了Remedy标志性的诡谲艺术氛围。
结语:一场风格压倒机制的沉浸之旅
动作系统虽待优化,但美术统一性、物理反馈精度与世界观构建强度,已确立其作为新怪谈动作标杆的潜力。这不是一款追求操作极致的游戏,而是一次用视觉、空间与叙事共同书写的超自然诗篇。
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