《无限大》TGS试玩评测:二次元GTA还是新概念开放世界?
东京电玩展实机试玩揭示《无限大》核心设计:融合《如龙》式战斗、卡通化演出与沉浸式生活模拟,探索二次元开放世界新范式。
王炸预告之后:TGS现场初体验
在东京电玩展(TGS)上,《无限大》凭借7分钟玩法预告引爆社区期待。随着斩获日本游戏大赏“未来部门奖”,我们也在现场完成了约20分钟的实机试玩——包含10分钟剧情引导与10分钟自由探索,初步揭开了这款被称作“二次元GTA”的真实面貌。
战斗:缝得巧妙,打得爽快
剧情开场即切入战斗教学:主角被“黑金组”围困,采用场地制拳脚搏斗。敌人带血条与浮动伤害数字,偏RPG;但防御反击、多段处决技与临时武器系统(如街机式道具)又赋予强动作感。整体风格更贴近《如龙》或《热血无赖》,而非传统二次元回合制。
一段长达数分钟的互动过场堪称亮点:飙车、车上射击、QTE、被拖行……场景横跨高速路、工地与轻轨轨道,车辆玻璃与轮胎可破坏。主角更以蜘蛛侠式肢体延伸能力介入环境,演出夸张却不违和,成功建立角色辨识度与世界观基调。
画面:技术扎实,风格自洽
试玩全程运行于4K分辨率,帧率稳定流畅。官方确认启用DLSS 4与实时光线追踪,高楼镜面反射、角色皮肤次表面散射与间接照明效果突出,人物表情细腻,美术与图形技术表现均属一线水准。
探索:不是跑图,是“生活”
自由探索阶段提供驾驶、摆荡、电光摩托及轻轨传送等多种移动方式。虽车速被有意限制(推测为材质加载优化),但城市密度与细节丰富:服装店、公寓、夜店、“金拱门”等地点已实装,部分暂仅作视觉展示。
洗澡、换装、看电视、接快递、街头盘查……这些非战斗交互并非功能堆砌,而是服务于“居民视角”的沉浸逻辑。它不急于用玩法留住玩家,而是邀请你真正“住进”这座城市。
结语:重思“开放世界”的另一种可能
当业界普遍将开放世界等同于《塞尔达传说:荒野之息》式的涌现规则时,《无限大》选择回归R星哲学——拟真环境+游乐场式体验+角色生活纵深。它未必迎合所有玩家,却精准回应了二次元用户对世界观代入与社区共建的深层渴望。这或许,正是新概念的真正起点。
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