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《猿公剑》游核试玩:巧思十足的国产动作新作

《猿公剑》试玩实录:以‘避青入红’为核心的动作系统独具创意,搭配装备构筑与类魂地图,展现国产动作游戏新潜力。

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游核综合评分 · 游鉴

‘避青入红’:重构动作交互的核心机制

《猿公剑》摒弃传统翻滚闪避,以‘避青入红’为战斗基石——按住格挡键并推动右摇杆实现‘避青’,方向匹配敌人攻击段位(上/中/下)即可顺势‘入红’反击。该设计强调预判与节奏呼应,尤其在隐藏Boss‘猿公’战中体现得淋漓尽致:需精准接续其红光必杀技口令,方能破除无敌Buff。


但当前版本存在平衡隐患:普通敌人攻击频率低、避青无冷却,易演变为‘转圈摇杆’式规避。开发团队已通过精英怪红光技、多人围攻等压力设计予以约束,后续优化空间明确。


可玩性扎实的装备与成长系统

游戏提供三尺剑与斩马剑双武器路线:前者均衡迅捷,连招含踢击破盾;后者专注蓄力,成功避青可叠加伤害Buff。武器具备耐久设定,‘重铸’不仅是修理动作,更可派生出差异化‘出鞘斩’——三尺剑附加元素属性,斩马剑依蓄力耐久提升倍率。


装备系统融合《仁王》式刷宝逻辑:武器随机绑定五行词条与专属绝招,高品级套装显著影响Build构筑,驱动玩家持续探索与配装尝试。


类魂框架下的地图探索与叙事尝试

首张地图采用多层立体箱庭结构,神茶驿为枢纽,回环近路与单向解谜设计成熟;第二张山路地图分叉较多、节奏稍显松散。环境叙事初见成效——不同阵营敌人自发交火,悄然铺陈机械与神话交织的世界观。


整体关卡完成度尚处成长期,探索引导偶有模糊,但设计诚意与迭代潜力清晰可见。


结语:青出于蓝的国产动作新声

本次3小时试玩印证,《猿公剑》已从雏形走向成熟。战斗机制富有原创性,系统间耦合度高,虽在优化与平衡上仍需打磨,但其鲜明风格与扎实框架,足以支撑它成为国产动作品类中令人期待的独特存在。

配图

游核

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